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2020东京奥运会奖牌榜
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国家/地区 | 金 | 银
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新欧洲共同体 | 79 | 91 | 109 | 279 |
世界经济联合 | 70 | 57 | 69 | 196 |
人类革新联盟 | 54 | 51 | 58 | 163 |
※截止2021年8月3日12时,数据来源奥林匹克官网▋近日官方公布『机动战士高达 闪光的哈萨维』自2021年6月11日上映以来,累计票房突破20亿日元!这是继上个世纪80年代初『机动战士高达』三部曲之后第一部达到20亿票房的高达动画电影。官方先前也公开了采访者滕津亮太的报道!采访对象就是『机动战士高达 闪光的哈萨维』导演村濑修功!角度是从村濑导演对于将小说拍成电影的想法等内容深入挖掘其特有的光影制作理论,以及对主人公哈萨维·诺亚和女主角琪琪·安达卢西亚的看法。
人物资料:
村濑修功——监督、人物设定、作画监督。1964年生,早年曾加入中村PRODUCTION,退出后与SURISE合作。曾当人『铠甲』、『新机动战士高达W》、『饿沙罗鬼》等作品的人物设定、作画监督等职位。2002年在『魔女猎人罗宾》中首次担任监督,其后出任『GUNDAM EVOLVE》、 『ErgoProxy》等作品的监督,2018年担任由同名小说改编的『 机动战士高达 闪光的哈萨维』电影的导演,并该作极有可能成为迄今为止高达电影动画史上最卖座的影片。
另外,这次采访提到了动画主要部分的细节,充满了所谓的剧透,所以建议看完电影后再阅读。我们希望您在欣赏电影后,阅读采访,再带着这些内容再次观影。
——关于将富野由悠季导演的小说三部曲作为三部动画上映这件事,我认为有必要去思考各种各样的方法。在『机动战士高达 闪光的哈萨维』作为第一部的情况下,开头是时钟的运转声音,结尾是主角哈萨维留下的时钟在琪琪手中,以制造「停止的时间又开始转动了」的感觉。村濑:实际上一开始钟表的声音是(负责音效的)笠松先生的主意。而且也有这样的计划,这个钟表可以作为未来与哈萨维分别了的琪琪想起他的小道具。从这个计划的角度,笠松先生安排了开头的钟表音效。在确认了「要从这个意义上来安排钟表的声音吗?」之后,做了这样的事情。笠松先生也担心过会不会做过头了,不过既然有了这样一个想法,就决定维持下去了。——就是这样的交流给了你身在团队之中的感觉。那么村濑导演读过原作的小说吗?村濑:在接受到作为电影导演的邀请之后第一次进行了拜读。在这本小说出版后不久我就参与了『机动战士高达F91』的制作,当时就听说了有这样一本小说,但是那时候没有读到。村濑:读了(小说)后画面便浮现了出来。这本是像画分镜一样的小说。当然,人物的感情被刻画得更深。另一方面,我觉得富野导演自己写的部分与制作电视剧时的想法是相同的。例如,一开始,出现了一个带有名字的角色,但之后,就再也不会出现了。或许是尝试放出各种角色,之后只挑选看起来有趣的部分的结果吧。关于那部分,我也会在不改变电影故事的情况下一定程度上遵循它。我想表明米黑夏·海恩斯和亨德利·约克森在第一部的镜头中出现是有意义的。——作品中从午夜空袭达沃到黎明,各方面都给人留下了深刻印象。比如在机械演出方面,有很多涉及MS和人类的剪辑令人印象深刻。村濑:在动画中盘的一系列战斗场景,一位机甲绘师说,「我想画有MS的场景,而不是画MS。MS不是主角,而是围绕其作出各种表现的人才是主角。」比人类大得多的机动战士的存在会导致强风刮起和树木摇晃。我想画一个身处这种现象中的人们,希望他们能在画面中得到呈现。——所以将表现力的重点放在那里的话会不会有「现在,描绘MS的话,这些有趣的地方就不复存在了」这种考虑出现?村濑:不,因为小说本身就是这样写的。 降落在建筑物的屋顶上并从那里滑下来的描述和小说一样,当MS击中时,火花四溅,光束粒子飞散造成伤害等等都是来自小说的刻画。到目前为止我所经手的作品还没有被塑造到那种程度的细节,所以我相信把小说准确地呈现出来会很有趣。当时富野导演在写完『闪光的哈萨维』后又导演了『F91』,那里也出现了类似的场景,我负责将他们画出来。因为我觉得『F91』没有做好这部分,所以这次我想把它画好。——在本篇中,古斯塔夫·卡尔和梅萨是以「巨人」的形象呈现,但我感觉佩涅罗佩被描绘成了超越它们的「怪物」。村濑:嗯,感觉就像一个怪物,我想让佩涅罗佩与其他MS完全不同。机体的米诺夫斯基飞行组件部分会像光彩流动一样使机体移动,是因为我知道有一部分怪物就是通过这种方式来表现的,便刻意做了类似的设计。小说里提到 有独特的飞行声,感觉做成带着某种神秘的力量在移动,并且飞过后留有余音会更好,所以最后采用了像是鸣叫的飞行声。关于佩涅罗佩,我有意识地做了一个姿势的剪裁,不是正统的站立姿势,而是强调其飞行形式是鸟一样的形象。
——我觉得MS的设定会受到来自高达世界观设定的很大限制,您对这点怎么看?村濑:这是一个很困难的地方。因为高达世界的设定已经如此宽泛,所以即使你问被称为高达专家的人,也只能得到「这样的话还能接受」的答案(笑)。然而,要是无法确定某个部分设定的标准,那个部分就会因此无法继续,所以这次相当谨慎对待剧中的各种设定。因此,电影在米诺夫斯基粒子覆盖下不能进行通讯这点得到了严格的执行。小说中有一段描述,肯尼斯和雷恩无法相互联络,以此为基础彻底遵循。幸运的是,即使我严格遵循这些设定,我也不必因此改变故事,真是帮了大忙。——在剧情方面,有一段是哈萨维尽管必须和自己的同伴会合,他却始终离不开琪琪。虽然这也是遵循小说中的发展,但动画化后这段显得尖锐了起来,表明哈萨维是一个「情绪」和「思想」撕裂开了的角色。村濑:边看着作为同伴的艾美拉达,边抱着琪琪一同逃走的这部分,小说的描述我觉得有点混乱。我认为将这部分拆分重新组合后,含义似乎会变得更清晰。——在拍摄本作时,你对哈萨维的形象作出什么样的考虑呢?村濑:小说里有提到为什么哈萨维成为了马夫蒂,但自己至今还是有点无法被说服的感觉。哈萨维作为马夫蒂继承了夏亚的思想,但为什么又会被曾经战斗过的对手夏亚的思想所感染呢?小说跳过了那个,变成了现在的样子,不是吗?这个转变过程中肯定还有一个阶段才对,我认为这是这项工作的核心。这就是电影『哈萨维』的核心。——应该也要有足够多的情节让哈萨维变成一个马夫蒂,是这样吗?村濑:正是如此。表面上,我是根据小说来画的,但我试图解释哈萨维行动的含义,或者画的有一个基础的逻辑,作为角色行动的原则。然后,我要具体画出以后发生的事情,我在第一部中几乎没有提到,也没有在配音过程中解释发生的事情。配音时,我对声优解释说「哈萨维是一个支离破碎的人」。我继续解释说,「他自己没有察觉,但是实际上已经坏掉了。」村濑:琪琪是一个具有纯洁性和能够正确适应成人世界的双重性的人。不过这样的人并不多,所以唯一的线索就是小说,难度非常大。另一方面,还有一个难点,就是边看小说边画,可能会误会她是一个不好的女人,在富野作品中,琪琪是经常出现的人物形象,但如果照原样画的话就会有「为什么大家会被她吸引?」这样的感觉,所以我很小心,不能画出曲解了人物形象的角色。或许,她是一个即使说些恶心的话也能被原谅的人,不仅是因为她是一个美丽的女人,还因为他有某种可爱。在这个方面,被设计拯救了的地方实在太多了。村濑:正是如此。富野导演画这种类型已经很久了,所以我相信他很喜欢这种形象。但我不是。我认为正是因为抱持这份不理解而描写了出来,才有了电影呈现的平衡感。若按照我的理解来改编,琪琪可能就不是那种人了(笑)。加上上田丽奈的专业表现,我觉得琪琪这个角色的塑造恰到好处。村濑:那是角色设计Pablo uchida的创作。我通常不会想到加橙色。虽然我说过「要是从远处看几乎是看不清啊。」,但最后果然还是变成角色的特色之一,这很有效。——在电影中,我们看到了利用肯尼斯骑马的机会,联系到『逆袭的夏亚』中奎丝和哈萨维关系的场景。作为达沃空袭的结尾。村濑:当我回顾作为『闪光的哈萨维』起源的『逆袭的夏亚』时,我清楚地意识到,奎丝跑向夏亚的那一刻正是『闪光的哈萨维』的起点。更具体一点就是,哈萨维在战场上杀了谁,不过电影和小说(『贝尔托蒂嘉的子嗣』)也是不同的,我认为那也是一种「结果」。毕竟,无法在那里阻止奎丝的事实就是一切的开始。如果你没有看过『逆袭的夏亚』,你可能不知道它是什么,我认为最好能把它表现出来。——接下来这部分是制作方面的话题。当哈萨维想起奎丝时,他的脸变成了只有一个大概的轮廓以至于看不到他的表情。看村濑导演的过往作品,似乎对暗屏很讲究,请说说你的目的。村濑:是因为这样题材的作品多吗?但阴暗的画面相对容易制作。我也喜欢用剪影呈现。村濑:有的。考虑到背景和人物画面之间的平衡我通常会把人物照亮,拍出背景不那么明显的画面,但我更想把人物下沉,让背景看起来很漂亮......然后也会考虑,是否可以通过剪影的形式来给人更多的想象空间。村濑:使用光会给你一种深度感或空间感。如果你把一切都照亮,你的画面就会失去层次。但是,如果您将像MS这样的巨大物体的轮廓展示出来并且仅在其一部分上发光,您就可以感觉到其大小。即使在平坦的地面上,当部分地面暴露在光线下时,也会产生距离感。这部分算是有意识地以光影设计辅助各种演出。但是,我也理解动画师对绘制的线条暗淡不可见的不满。要想画出漂亮的剪影,就得把剪影中部分画得恰到好处,所以阴影中的线条是绝对必要的。这就是为什么它乍一看像一个剪影,但如果你仔细观察,最好的平衡是你勉强看到其中的线条。关于这方面,这次虽然我没有余力再去按照自己的方针一一追加细节,但我认为从结果来看,算是一个很好的平衡。——本次制作中场景的关键色(与每个工作人员分享导演的场景影像选色指导)似乎是由您来制定的呢,请问这样做的目的是什么?村濑:就动画制作而言,即使有了各种指导方向,也会有作画与作画之间思路不统一最终导致拍摄效果遇到各种问题的情况。所以,我想如果我能表现出「我要这样,我要你加这样一个阴影」的方向,这个问题就可以解决了。——前面提到您没有指导作画到完成画面的余力,那你是如何给出指引的?是备忘录吗?或者实际上是用Photoshop(Adobe的图像编辑软件)来对各部分进行组装?村濑:之前的确用Photoshop,后来负责『虐杀器官』的制作改用After Effects(Adobe的视频合成软件)。这就是为什么我展示「我想以这种方式使用处理」的原因,例如如何制作透视和一些光线,例如入射光。——您自己进行拍摄吗(背景图像、画面细节、CG和其他材料组合成一个图像,并且还添加了摄影和灯光效果。也可以称为合成)?村濑:拍摄后真的会造成很大的改变呢。通过调整拍摄时已经单独完成的素材,图像的完成度也会发生变化。这次完全没有做到这部分的工作,但哈萨维站在沙滩上的那段特报,主线故事中哈萨维想起奎丝的一系列场景,以及最后的哈萨维走在甲板上的镜头,都有对重点部分一一做了确认。即使在自己负责的过去作品中,他也说,「我这样做只是为了最终合成的乐趣」(笑)。这就是为什么我真的很想珍惜这个过程,但由于这是最后一环,我往往会被日程安排所淹没。村濑:成为导演后……在『女巫猎人罗宾』(2002年播出,村濑先生的初次导演作品)的时候,因为是电视动画,所以一直没有余力,但是到了最后一集,我自己担任演出的时候做了一些画面(素材组合)的工作。从那时候起,当在我自己担任演出的每一集里,就会常常自己做素材组合的工作。其中一些是全力进行拍摄的。——这次有很多3D摄影作品,我认为用传统的2D手绘确实有些东西会很难传达,你是怎么看待这一点的呢?村濑:的确有呢。这次我用到了影像分镜(V-con),但V-con本身是2D的。很多看过主线剧情的人觉得「这是3D」的东西,其实很多都是2D画的。有很多东西可以通过相机工作或滑动(幻灯片)2D素材做成3D的感觉。V-con的好处之一就是可以具体表现出相机工作的速度和时机,但是在实际工作的过程中,你必须事先制作纸本的分镜,然后与周围的要素环环相扣,这里有各种各样的问题。但相反的,在3DCG的制作现场就很容易协同工作。村濑:不,是After Effects。我也尝试过使用专用软件,但我认为使用我习惯的After Effects会更好。村濑:平衡各方面吧。起初,我也害怕电影时长会不会拖得太长。即使我认为我做了很多裁剪的工作,但前半部分仍然有点沉闷。幸好整体看的时候,并没有觉得有那么漫长,而且战斗真的很犀利,所以才松了口气。这主要归功于音效师先生的制作。另外,我认为在「间隔」上,因应小说中的富野式台词做了很多调整(笑)。直到现在我对人物的对话,从角色将对方说的话听清,然后到自己给出回答前的间隔算是能抓到一定的平衡。但是富野先生的谈话是啪啪啪啪的(笑)。考虑到这一点,这次我没有使用自己认为该有的间隔。或许这种对话设计是为了不让节奏太过拖沓。对于富野导演来说,他写的台词由别人导演的,所以我认为多少会有点不一样(笑)。村濑:在明亮的屏幕上绘制战斗场景时,以前在黑暗中造成假象的东西就再也不能形成欺骗了。我认为挑战在于如何提高这个水平。对于第一部,从技术上讲,很多部分是在夜晚说不定是从技术层面拯救了我们。
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